資料基準 2026年10月27日 16:03· 更新 16:03· 第1版
影響
大中間期の大幅増益
見落としやすい点
アミューズメント機器事業では、稼働開始の新機種をに出荷した分が当中間期の収益に貢献しており、稼働開始後の販売とは時点が異なる。
期中間期の連結売上高は(前年同期比)、営業利益は(同)、親会社株主に帰属する中間純利益は(同となった。デジタルコンテンツ事業ではリピートタイトルの販売本数が前年同期を上回り、売上高は(前年同期比増)、営業利益は(同増)となった。売上総利益は前年同期のから当中間期のへ増え、販管費もからへ増加した。通期営業利益予想はのまま据え置きで、会社は業績予想・配当予想を修正していない。期の年間配当予想は。
- 本業
- デジタルコンテンツ事業が業績を牽引し、アミューズメント施設事業とアミューズメント機器事業も前年同期比で増収増益だった。
- お金
- 当中間連結会計期間の営業活動によるキャッシュ・フローはで、前年同期のから増加した。現金及び預金も前連結会計年度末のから当中間連結会計期間末のへ増えた。
- 注意
- 前年同期の社会貢献関連費用はで、内訳は万博関連費用、寄付金だった。当中間期は社会貢献関連費用(寄付金)であり、経常利益・純利益の前年同期比には費用差も含まれる。
次に確かめる点
- 次の四半期決算で、通期予想に対する累計売上高・営業利益の推移と、会社が業績予想を変更するかを確認する。
- 次の決算で、デジタルコンテンツ事業のリピートタイトル販売と新作タイトルの販売が、業績にどう寄与するかを確認する。
- 次の決算で、アミューズメント機器事業における稼働開始機種の販売・収益寄与を確認する。
開示(1件)
1.2027年3月期第2四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)
決算短信2026年10月27日 15:40開示本文を読む →
- (1)当中間期の経営成績の概況:事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、完全新規IP『プラグマタ』や20年ぶりのシリーズ最新作『鬼武者 Way of the Sword』等の新作タイトルの投入に加え、主力シリーズを中心としたリピートタイトルの販売強化により、グローバルに販売本数の増加を図りました。
- これにより、当中間連結会計期間におけるデジタルコンテンツ事業は、260タイトルを239の国や地域に販売し、販売本数は3,686万本と前年同期2,385万本を上回り、業績向上に寄与しました。
- また、当社グループの主力コンテンツとeスポーツ・映像・キャラクタービジネスとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。
- 加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営と各種店舗展開の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。
- この結果、当中間連結会計期間の売上高は1,208億87百万円(前年同期比49.0%増)、営業利益は607億69百万円(前年同期比54.5%増)、経常利益は612億12百万円(前年同期比67.5%増)、親会社株主に帰属する中間純利益は430億83百万円(前年同期比56.6%増)となりました。
- ① デジタルコンテンツ事業:当事業におきましては、4月に完全新規IPとして、新感覚のSFアクションアドベンチャーゲーム『プラグマタ』(プレイステーション5、XBOX Series X|S、パソコン、Nintendo Switch 2用)を発売し、積極的なプロモーション等により新たなファン層の獲得を図り、全世界で270万本を販売するなど好調に推移しました。
- 加えて、20年ぶりとなる「鬼武者」シリーズの最新作『鬼武者 Way of the Sword』(プレイステーション5、XBOX Series X|S、パソコン、Nintendo Switch 2用)が、8月にドイツで開催された「gamescom 2026」の欧州最大級のゲームアワード「gamescom award 2026」において2冠を達成するなど、優れたゲームプレイ体験が評価され、170万本を販売しました。
- その結果、同シリーズの累計販売本数は1,100万本を達成し、ブランド価値向上に寄与しました。
- リピートタイトルにおいては、前期2月発売の主力シリーズタイトル『バイオハザードレクイエム』が、引き続きグローバルに幅広いユーザーから支持されるとともに、積極的な価格施策により、累計販売本数800万本を突破しました。
- 併せて、同シリーズの過去作『バイオハザード RE:4』、『バイオハザード RE:2』などの販売も続伸し、業績拡大をけん引しました。
- また、2025年発売の主力シリーズタイトル『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』の2027年発売を発表したほか、同タイトルのNintendo Switch 2向け展開を発表したことなどにより、同シリーズの過去作の販売本数が伸長しました。
- さらに、2019年発売の『デビルメイクライ5』が、6月にNintendo Switch 2向けに展開したことに加え、映像作品との連携による価格施策や、IPの認知拡大を図ったことにより、累計販売本数1,400万本を突破しました。
- そのほか、『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携等によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めました。
- その結果、リピートタイトルの販売本数は3,218万本と前年同期2,285万本を上回り、収益を押し上げました。
- また、9月に開催された「東京ゲームショウ2026」において、今後発売予定のタイトル試遊などを中心とした当社出展ブースが活況を呈しました。
- さらに、併せて発表された「日本ゲーム大賞2026」の年間作品部門において、『バイオハザードレクイエム』が「優秀賞」、『プラグマタ』が「優秀賞」と「ブレイクスルー賞」を受賞するとともに、フューチャー部門において『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』が選出され、今後のタイトル販売に弾みをつけました。
- この結果、売上高は851億41百万円(前年同期比70.8%増)、営業利益は523億8百万円(前年同期比66.7%増)となりました。
- ② アミューズメント施設事業:当事業におきましては、ユーザーの消費行動に変化が見られる状況下、天候の影響により屋内施設への需要が高まったことに加え、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより、収益拡大に寄与しました。
- 当中間連結会計期間において、4月に総合キャラクターグッズおよびカプセルトイ専門店「キャラカプ/カプセルラボ羽生店」(埼玉県)をオープンしました。
- また、7月に当社人気キャラクターをテーマにしたアトラクションや当社キャラクターグッズの物販店「CAPCOM STORE MINATOMIRAI(カプコンストアミナトミライ)」等を併設した、体験型アミューズメント施設「CAPCOMIX みなとみらい店」(神奈川県)をオープンしましたので、施設数は63店舗となっております。
- また、前期3月にオープンの海外初の直営店「CAPCOM STORE TAIPEI(カプコンストアタイペイ)」(台湾)に加え、9月にアメリカ・ロサンゼルスに期間限定でPOPUPショップを展開する等、当社キャラクターグッズ販売の海外展開により、グローバルでのブランド価値向上に注力しました。
- この結果、売上高は157億9百万円(前年同期比26.2%増)、営業利益は26億81百万円(前年同期比32.8%増)となりました。
- ③ アミューズメント機器事業:当事業におきましては、スマートパチスロの普及が進み、引き続き安定した需要が見込まれる市場環境下、当社の主力IPを活用した、5月稼働の新機種スマスロ『バイオハザード RE:3』を17千台販売するとともに、8月稼働の新機種スマスロ『ストリートファイター6』を9.8千台販売しました。
- また、10月5日稼働開始の新機種スマスロ『モンスターハンターライズ:サンブレイク』を9月に14.1千台出荷し、収益に貢献しました。
- この結果、売上高は165億49百万円(前年同期比8.9%増)、営業利益は92億75百万円(前年同期比2.2%増)となりました。
- ④ その他事業:キャラクタービジネスにおいては、人気タイトル等のキャラクターグッズや各種イベント展開などに注力しました。
- この結果、売上高は34億86百万円(前年同期比4.7%減)、営業利益は19億75百万円(前年同期比5.1%減)となりました。
- (3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明:2027年3月期の連結業績予想につきましては、2026年5月13日決算発表時の業績予想を変更しておりません。
- ※ 社会貢献関連費用:社会貢献関連費用の内訳は、万博関連費用が2,443百万円、寄付金が7百万円であります。
- 社会貢献関連費用の内訳は、寄付金が19百万円であります。
(1)連結経営成績(累計)(2027年3月期 第2四半期・中間期)
| 項目 | 2027年3月期中間期 | 2026年3月期中間期 |
|---|---|---|
| 売上高 | ||
| 売上高・増減率 | ||
| 営業利益 | ||
| 営業利益・増減率 | ||
| 経常利益 | ||
| 経常利益・増減率 | ||
| 親会社株主に帰属する中間純利益 | ||
| 親会社株主に帰属する中間純利益・増減率 |
%表示は、対前年中間期増減率/(注) 包括利益
3.2027年3月期の連結業績予想(2026年4月1日~2027年3月31日)
| 項目 | 通期 |
|---|---|
| 売上高 | |
| 売上高・増減率 | |
| 営業利益 | |
| 営業利益・増減率 | |
| 経常利益 | |
| 経常利益・増減率 | |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | |
| 親会社株主に帰属する当期純利益・増減率 | |
| 1株当たり当期純利益 |
%表示は、対前期増減率/(注) 直近に公表されている業績予想からの修正の有無:無
2.配当の状況
| 項目 | 第2四半期末 | 期末 | 合計 |
|---|---|---|---|
| 2026年3月期 | |||
| 2027年3月期 | — | — | |
| 2027年3月期(予想) | — |
(注) 直近に公表されている配当予想からの修正の有無:無
報告セグメント
| 項目 | 外部顧客への売上高 | セグメント損益 |
|---|---|---|
| デジタルコンテンツ | ||
| アミューズメント施設 | ||
| アミューズメント機器 | ||
| 計 | ||
| その他(注)1 | ||
| 合計 | ||
| 調整額(注)2 | — | |
| 中間連結損益計算書計上額(注)3 |
(注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、キャラクタービジネス等を含んでおります。
表の値は開示本文から取り、金額は億円などに直しています。
開示本文をもとに AI が作成した記事です。数字は開示本文と決算データから入れています。数字に押すと出どころが出ます。
出典
- 2027年3月期第2四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)2026-10-27
